(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 넥슨과 엔드림이 손잡고 문명 최초의 모바일 게임인 ‘문명: 레인 오브 파워’를 선보인다. 넥슨이 선보이는 문명: 레인 오브 파워는 문명의 핵심 요소는 계승하되 문명: 레인 오브 파워만의 차별화된 콘텐츠를 도입한 것이 특징이다.
유저는 지도자가 되어 문명을 일궈내고 여러 요소를 기반으로 발전시킬 수 있다. 때로는 자신과 뜻을 같이하는 연맹과 협업하거나 전쟁을 펼치기도 한다. 이런 과정을 통해 유저는 ‘자신만의’ 문명을 만들어 가게 된다.
문명: 레인 오브 파워 출시를 앞두고 엔드림의 개발진인 김태곤 디렉터와 김성민 개발PD는 게임의 개발 배경과 방향성에 대해 이야기했다. 개발진은 문명이란 IP를 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있도록 하기 위해 모바일에 최적화된 콘텐츠 제공에 초점을 맞췄다.
이외 개발진이 생각하는 ‘문명: 레인 오브 파워’의 핵심 포인트는 어떤 것들이 있을까? 엔드림의 김태곤 총괄 디렉터와, 김성민 개발 PD가 개발 방향성에 대해 직접 설명했다.
-문명: 레인 오브 파워는 한마디로 어떤 게임인가?
▲김태곤: ‘솔로가 아닌, 다 함께 즐기는 문명’이라고 할 수 있겠다.
-이번 문명: 레인 오브 파워를 개발하면서 중점을 둔 부분은?
▲김태곤: 문명5의 재미 요소들은 살리면서 다수의 유저가 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두었다.
-문명5를 기반으로 한 이유는? 어떤 부분을 모바일에서 플레이할 수 있는지?
▲김태곤: 문명 시리즈 중 문명5의 인기가 많았던 만큼 문명5의 재미 요소들은 살리면서 ‘많은 유저가 가볍고 편안하게 즐길 수 있지 않을까?’ 하는 고민에서 시작되었다.
▲김성민: 기본적으로는 문명 고유의 특성을 가져오고, 원작 위인의 특징은 최대한 가져왔다. 가장 중요한 문명의 특징은 ‘승리조건’이라고 생각한다. 승리조건의 다양성 덕분에 유저들의 플레이 패턴이 굉장히 다양하고 풍부해졌다. ‘불가사의’ 또한 문명의 주요 요소이니 문명: 레인 오브 파워만의 방식으로 계승 및 반영에 집중하였다.
-기존 문명 시리즈와 차이점이 있다면?
▲김성민: 가장 큰 차이점은 장르다. 문명5의 요소는 살리면서 장르적으로 MMOSLG로 구현하였다. 유저간 상호작용하는 MMO의 요소를 고려해 PvP 전투 콘텐츠를 추가한 것이 특징이다. 기본적으로 함께 플레이하는 연맹이 있으며, 침략·점령·연합·대전을 통해 MMO적인 요소를 문명: 레인 오브 파워에서 처음으로 선보이게 된다.
-문명은 턴제 전투 방식을 차용하고 있으나, 문명: 레인 오브 파워는 유저간 PvP 전투가 돋보인다. 그 이유는?
▲김성민: 문명: 레인 오브 파워의 초기 기획 단계부터 다수의 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두었다. 조금은 다른 재미를 제공하기 위해, 개인의 성장에 그치기 보다는 다수의 유저가 모이고 단체전을 할 수 있는 부분에 초점을 맞췄다. 다수의 플레이를 더 잘 즐기기 위해서는 턴제보다는 MMOSLG 장르가 더 적합하다고 판단했다.
-동종 장르와 비교했을 때 문명: 레인 오브 파워가 내세울 차별화 포인트는?
▲김태곤: 문명의 강점인 시대 발전에 따라 다양한 유닛들을 운영할 수 있는 부분과, 연맹 간의 외교, 역사적인 위인들을 등용하고 전략적으로 운영하는 경험, 실존하는 유명 걸작을 제작하고 수집할 수 있는 부분 등 다양하다.
-공개된 인게임 영상에서 그래픽 퀄리티나 위인들에 대한 일러스트 이미지도 눈길을 끈다. 어떤 부분에 가장 중점을 두었는지 궁금하다.
▲김성민: 최대한 고증에 충실하면서 개성과 차별성을 줄 수 있는, 포인트를 살리는 부분에 중점을 두고 작업했다. 예를 들어 한국의 랜드마크 건물의 핵심 요소인 성문 디자인은 최대한 고증에 맞춰 제작했고, 정해진 공간 내에서 핵심 건물이 강조될 수 있도록 주변 요소의 디자인은 최소화하는 방식 등으로 디자인을 진행했다.
-문명: 레인 오브 파워는 시즌제 콘텐츠가 특징이다. 시즌제로 준비한 배경은 무엇인가? 또 어떤 기록들이 리셋되는지 궁금하다.
▲김태곤: 원작 문명의 특징인 승리 조건을 가장 잘 반영할 수 있는 방법으로, 시즌제 콘텐츠가 가장 적절하다고 판단했다. 승리 조건을 달성하면 또 다른 게임을 시작해야하는 문명의 방식을 시즌제 콘텐츠로 풀었다.
▲김성민: 시즌 동안 인게임에서 획득이 가능한 자원들과 문명의 성장 요소들이 리셋돼 다음 시즌에선 새로운 문명으로 시작하게 된다. 시즌이 지나도 리셋되지 않는 기록들은, 획득한 위인과 위인 장비, 연맹 기본 정보 등이 있다.
-게임의 BM은 어떤 형식인가?
▲김태곤: 문명: 레인 오브 파워의 핵심 BM은 위인과 위인에 장착할 수 있는 장비이다. 문명을 성장시키기 위해선 다양한 콘텐츠를 진행해야 한다. 더 많은 위인을 보유하고 전략적으로 사용하는 재미를 줄 수 있도록 메인 BM은 위인에 중점을 두었고, 이를 위해 필요한 주요 자원들을 플레이를 통해 충분히 수급할 수 있도록 밸런스를 잡았다.
-글로벌 출시 계획은 있는지?
▲김태곤: 현재는 국내를 비롯한 아시아 출시에 집중을 하고 있다.
-개발을 준비하면서 재밌었던 에피소드나 소개하고 싶은 개발 비화가 있었다면?
▲김성민: 농담으로 하는 이야기지만 문명: 레인 오브 파워 개발팀원들은 ‘지옥행 로얄석’ 보유자들이다(웃음). 빌드 마감일에 예상치 못한 버그가 발생할 경우 늦은 시간이지만 피치 못하게 개발자분들께 연락을 드려야 하는 상황이 생긴다. 그때마다 죄스러운 마음에 ‘우린 지옥불에 떨어질 거야…’를 외치는 모습을 볼 수 있다. 늦은 시간임에도 항상 잘 대응해 주셔서, 항상 감사하고 죄송한 마음이다.
-곧 출시를 앞두고 소회를 전하자면? 또 문명: 레인 오브 파워를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.
▲김태곤: 문명: 레인 오브 파워 출시를 위해, 지금까지도 많은 개발팀원들과 유관부서에서 애써주고 계신다. 개발팀의 피와 땀의 결과물인 문명: 레인 오브 파워를 유저들이 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
▲김성민: 문명: 레인 오브 파워를 유저들이 재미있게 즐겨 주신다면 더할 나위가 없을 것 같다. 개발팀 모두의 바람이다. 잘 부탁드린다.
NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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