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“27년 전세계 게임 소비 2150억 달러 도달…유료 텔레비전 방송과 영화 추월”

NSP통신, 이복현 기자, 2023-04-04 16:56 KRX7
#전세계게임소비 #유료텔레비전방송 #영화 #옴디아

옴디아, 2027년 전 세계 게임 소비자 지출 연구결과 발표…한국, 게임 관련 콘텐츠와 서비스에 지출한 금액 기준 전 세계 5위 기록

NSP통신-게임 관련 콘텐츠 및 서비스 지출에 따른 국가별 순위, 10년간 현황. (이미지 = 옴디아)
게임 관련 콘텐츠 및 서비스 지출에 따른 국가별 순위, 10년간 현황. (이미지 = 옴디아)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 인포마테크(Informa Tech)의 기술 연구 및 자문 그룹인 옴디아(Omdia)가 전 세계 게임 소비자 지출 보고서를 4일 발표했다.

옴디아에 따르면 2027년 전 세계 게임관련 소비자 지출은 2150억 달러에 도달할 예정이다.

작년 한 해 동안 게임 원작의 각색이 50% 증가했으며 더 많은 비디오게임 프랜차이즈가 대형 및 소형 스크린으로 진출함에 따라 트랜스미디어 영역이 지속적으로 확대되고 수익을 창출하고 있기 때문이다.

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옴디아에 따르면 미국 구독형 비디오 주문서비스(SVOD, Subscription On Demand)를 통해 이용 가능한 컨텐츠의 수는 2022년 3분기 기준 4만개를 넘어섰다. 미국의 프로그래밍에 대한 지출 또한 2022년에 11% 증가해 1224억 달러에 도달했다.

옴디아가 2013년부터 2022년까지 지난 10년간 게임 관련 콘텐츠와 서비스에 지출한 금액을 기준으로 국가 순위를 매긴 결과, 미국, 중국, 일본, 영국, 한국이 상위 5위를 차지했다.

옴디아는 모든 연령층에서 게이머의 비율이 영화보다 훨씬 더 크다고 밝혔다.

미국 55~64세 인구의 50% 이상은 영화보다 게임을 더 선호하는 것으로 나타난 반면, 영국과 독일에서는 여성의 모바일 게임 이용이 주류를 이루었다.

마리아 루아 아게트(Maria Rua Aguete) 옴디아의 미디어 및 엔터테인먼트 관행 부문 이사는 “1980년대 이후 게임 저작권을 각색한 수가 늘어남에 따라 이 콘텐츠에 대한 품질과 소비자 인식이 최근 몇 년 동안 상당히 개선됐다”며 “스트리밍 서비스와 스튜디오는 자사 서비스를 수익화하고 수익성을 내기 위해 더 많은 콘텐츠가 필요하고, 소비자들은 점점 더 많은 콘텐츠를 요구하고 있다”라고 밝혔다.

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