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위메이드 “위믹스 올 여름 자체 메인넷 구축·오픈플랫폼 지향…3월까지 5개정도 론칭”

NSP통신, 이복현 기자, 2022-02-16 20:07 KRD2
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“위믹스 회계처리 방법 작년말에야 정립해 유동화 매출 한꺼번에 반영”…1~2주내 2% 위믹스 소각 예정

NSP통신-장현국 대표. (영상캡처)
장현국 대표. (영상캡처)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 위메이드가 오늘(16일) 온라인 기자간담회를 개최 블록체인 플랫폼 위믹스 등과 관련해 소통의 자리를 마련했다.

이 자리에 직접 나선 장현국 대표는 위믹스 생태계 확장에 본격나서며 경쟁력면에서도 밝다는 입장을 피력했다.

장 대표는 우선 “미르4 글로벌 버전은 11월 최고치를 찍었고 12월 하락했지만 1월 다시 반등했다. 반등세가 유지된다면 게임매출도 높을 것”이라고 말했다. 더불어 “위믹스에 온보딩할 게임은 3월까지 5개정도 론칭할 것 같다”며 “여기에는 자사의 게임 1~2개가 포함돼 있다”고 덧붙였다. 이를 바탕으로 하면 위믹스 플랫폼 성장이 지속될 것이라는 입장을 보였다.

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실제 1분기에 진행할 게임으로는 ▲라이즈 오브 스타즈(ROS, 위메이드맥스), ▲에브리타운(위메이드커넥트), ▲건쉽배틀: 크립토 컨플릭트(조이시티의), ▲다크에덴M(소프톤엔터테인먼트), ▲열혈강호 글로벌(룽투코리아)을 거론했다.

위메이드는 자체 노하우와 경험은 물론 미르4글로벌을 통해 얻은 플랫폼 리소스 등을 제공해 게임을 만들고 여기에 블록체인 이코노미를 적용하면 성공할 수 있음을 시사했다.

현재 미르4가 추구하는 것은 돈을 벌기 위한 게임 P2E가 아닌 게임을 하면서 돈도 따라오는 P&E라고 소개했다. 장 대표는 “미르4의 작년 4분기 월간활성이용자(MAU) 수는 600만명이지만 위믹스 지갑 MAU는 180만명이었고, 실제 거래가 일어난 MAU는 10만에 불과했다”며 “돈을 벌려고 하는 것이 아니라 게임을 하면서 돈도 버는 모습”이라고 설명했다.

위메이드는 올해 위믹스 플랫폼에 100개의 블록체인 게임을 서비스한다는 목표로 업체들과 협력을 강화해가고 있다. 여기에는 국내를 제외하고 중국업체와의 협력이 활발히 진행되고 있고, 중국게임은 10개정도가 될 수 있다고 장 대표는 예상했다.

다만 웨스턴 지역에 대해서는 아직 국내와는 다르게 블록체인 게임에 대한 이해도가 낮아 참여업체들이 얼마나 될지는 답을 내리기 힘들다는 입장이었다. 이에 웨스턴 지역 업체들과의 설득과 이해도를 높이기 위해 GDC 및 글로벌 게임쇼 등 다양한 행사에 참여할 것이라며 이를 통해 블록체인 게임에 대한 개발자들의 불신 해소에 나서겠다는 뜻을 피력했다.

특히 위메이드는 올해 여름 자체 메인넷을 구축하고 이를 바탕으로 오픈플랫폼으로 확대할 뜻을 재차 내보였다. 장 대표는 이를 위해 “인재확보를 비롯해 인수합병도 검토하겠다”며 “기술적 측면에서 이는 어려운 단계가 아니라며 올 여름 메인넷 구축이 가능할 것”이라고 말했다.

오픈플랫폼의 전환시에는 인게임 내 결제시스템 등에서는 위메이드가 수익을 가져가지 않으며, 게임코인의 이동을 통해 발생하는 수수료에서만 위메이드가 20%의 수수료를 받는 구조가 될 것이라고 설명했다.

위메이드 자체작으로는 미르의 전설 IP인 ▲미르M ▲레전드 오브 이미르를 준비하고 있고, 투자를 진행한 매드엔진의 게임도 2023년 출시에 나선다는 방침이다.

장 대표는 소셜카지노 게임시장 진출에 대해서는 “소셜카지노에 대한 규제가 있어 아직은 조심스러운 입장”이라며 “NFT, 게임코인 등과 연계하기 위한 방안을 찾고 있다”고 말했다. 다만 “굉장히 중요한 한 축이 될 것”이라며 “소셜카지노는 글로벌하게 즐기는 층이 많고, 암호화폐와 결합되면 시너지 효과를 발휘할 수 있다는 점에서 선데이토즈를 인수한 것”이라고 말했다.

지난 9일 2021년 실적 발표와 함께 위믹스 코인 소각에 대해 밝힌 부분에 대해 장 대표는 “단기적 가격 부양 보다는 생태계 성장이 중요하다”며 “위믹스의 에코시스템이 성장할 때 성과는 위믹스의 가격이 지표가 될 수 있다는 점에서 소각 계획을 세웠다”고 설명했다. 장 대표는 그러면서 “1~2주 내 2%의 위믹스를 소각할 것”이라고도 말했다.

이와 함께 코인 유동성 매출이 전체 매출에서 과하게 차지했다는 분석에 대해 “지난해 연말에야 암호화폐에 대한 회계처리 방식을 어떻게 처리할지 정립하게 됐다”며 “그래서 그동안 매출로 잡지 못한 부분을 한꺼번에 잡았다”고 설명했다. 또 “아직 못하고 있는 부분은 우리가 보유하고 있는 위믹스 코인으로 재무제표 어디에도 이는 드러나 있지 않다”며 “이와 관련 정부 및 금융당국 등과 협의를 거쳐 반영할 부분”이라고도 말했다.

국내 게임사들이 본격적으로 블록체인 게임 시장에 진출하는 것에 대해 장 대표는 “우리에게 얼마나 위협이 될지는 실제 서비스가 나와봐야 알겠지만 현재까지는 우리가 전략을 수정해야 할 만큼 느끼지 못했다”며 “우리의 길을 가고 올해 100개 게임을 내고 오픈 플랫폼이 돼 시장을 선점하면 되겠다는 생각은 변함이 없다”고 자신했다.

특히 장 대표는 블록체인 게임 플랫폼 “위믹스는 초기 성장하는 분야로 현재의 숫자나 이런 것이 중요하지 않다고 생각한다”며 “더욱 중요한 것은 추세로 우리가 플랫폼 기업이 되겠다고 이야기 했고, 실제로 플랫폼도 성장하고 있다. 트래픽은 8배, 매출은 7~8배 늘었다. 앞으로 더 늘 것으로 전망하는 게 그렇게 어려운 판단은 아닐 것 같다”고 말했다.

앞으로 P&E의 미래에 대해 장 대표는 “미르4 글로벌 버전은 이제 X드레이코 사이트를 보면 여러 가지 서비스들이 있다”며 “드레이코 스테이킹 프로그램, 하이드라라는 합성 코인, 하이드라 기반 스테이킹 프로그램, 또 여기에 미르4 NFT 스테이킹 서비스 미라지도 선보인다”며 “게임이 가진 초기 틀을 벗어나는 것이 블록체인 게임이 아니라 게임 내 연결된 블록체인 이코노미를 진화하는 것이 블록체인 게임”이라고 강조했다. 이렇게 “미르4의 예처럼 게임 코인인 드레이코를 활용한 게임이 등장할 것이고 이는 누구나 만들 수 있을 것”이라며 “향후에는 게임간 다층으로 형성되는 인터게임 이코노미가 형성될 것”이라고 예상했다.

위메이드가 생각하는 메타버스에 대해서도 장 대표는 “메타버스는 각 회사마다 정의가 다르다”며 “다만 공통적인 것이 있다면 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)에 나오는 가상현실 오아시스와 지금 메타버스의 대표인 로블록스를 들 수 있다”고 말했다. 그러면서 “게임의 재화를 밖으로 가져오는 것이 게 메타버스이고, 이것을 가능하게 해주는 것이 블록체인 기술”이라고 설명하며 ‘메타버스의 핵심 코어는 게임’이라고 강조했다.

한편 장 대표는 마무리 발언을 통해 “패러다임은 계속 바뀌고 있다. 아마 몇 년 후에 지금을 돌아보면 깜짝 놀라게 되는 시기로 기억할 것이라 확신한다”며 “저는 위메이드가 성공할 거라고 확신하지만 심지어 위메이드가 성공하지 못한다 하더라도 이 분야에 대한 관심은 지속적으로 가져달라”고 말했다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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