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조이시티·씽크펀 효율적 운영 합의… 오용환 대표 “블레스모바일 5위권 내 진입 바람”

NSP통신, 이복현 기자, 2020-03-18 10:00 KRD2
#조이시티(067000) #씽크펀 #효율적운영 #오용환대표 #블레스모바일

오용환 씽크펀 대표 “정통 MMORPG의 감성을 느낄 수 있도록 개발…CBT 안정화 등 점검 집중”

NSP통신-씽크펀 오용환 대표. (조이시티)
씽크펀 오용환 대표. (조이시티)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 조이시티의 차기 기대작인 ‘블레스모바일’이 시장의 기대감을 형성해 가고 있다. 최근 사전예약자수 100만 돌파와 더불어 공식카페 가입자수도 6만을 돌파하며 주목을 받고 있는 것.

블레스모바일은 PC 온라인게임 ‘블레스’의 IP(지식재산권)를 기획 단계에서부터 새롭게 재창조한 길드 중심의 모바일 MMORPG 대작이다. 특히 ▲논타깃팅 액션 ▲PC MMORPG 특유의 길드 콘텐츠 ▲핑거 무브(Finger-Move) 커스터마이징 ▲과금 없이 게임 내 모든 콘텐츠 플레이 가능 등의 요소는 유저들의 시선을 잡고 있다.

블레스모바일은 3월 20일~23일까지 CBT(클로즈베타테스트)를 진행하고 이후 빠른 시일내에 정식 서비스를 시작할 예정이다.

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이에 NSP통신에서는 현재 블레스모바일 개발을 하고 있는 조이시티의 자회사 씽크펀 오용환 대표에게 궁금증을 풀어봤다. 다음은 질의응답.

-만나서 반갑습니다. 먼저 본인 소개 부탁드립니다.
▲안녕하세요. 씽크펀의 오용환입니다. 씨알스페이스라는 회사를 창업하고 10년 정도 운영하다가 네오위즈게임즈에 인수되면서 네오위즈CRS 대표로 7년간 있다고 씽크펀을 창업했습니다. 과거 액션무협 RPG 디오를 개발했고 동양판타지 세븐소울즈를 개발하고 NHN과 함께 운영을 했습니다.

-이제 곧 CBT가 진행됩니다. 이번 테스트는 어떤 점을 중점적으로 테스트 하나요?
▲열심히 준비하고 있습니다. 항상 그렇듯이 서비스를 할 때가 되면 부족한 점이 더 많이 보이고 준비할 것들이 더 생기네요. 주어진 시간에서 부단히 노력하고 준비하는 것만이 저희가 지금 할 수 있는 일이라고 생각합니다.

기본적인 게임성과 서버 부하 및 안정성 테스트, 클라이언트 안정성 등의 점검에 집중해 오픈 시 안정성 확보를 최우선으로 하고 있습니다.

-테스트가 끝난 후 정식 서비스까지 일정이 어떻게 되나요? 테스트와 출시 일정이 멀진 않을까요?
▲테스트를 통해 발견한 버그 등에 대한 수정 등을 최우선으로 진행할 것이며 중대한 서비스적 결함이 없는 이상 그리 오래지 않아 유저분들을 찾아갈 수 있을 거라 생각합니다.

-블레스 IP를 사용하게 된 계기가 궁금합니다. 블레스 IP를 떼어놓고 개발할 수도 있었을텐데
▲블레스 온라인의 IP를 사용하는 부분에 장점과 단점 공존하기에 많은 고민을 했었습니다. 이 과정에서 결론에 가장 큰 영향을 준 것이 잘 짜여진 세계관과 훌륭한 그래픽인데, 이 것들은 다른 어떤 PC MMORPG IP와 비교해도 뒤쳐지지 않는다고 생각했습니다.

이런 견고한 기반을 바탕으로 우리가 그 위에 탑을 잘 쌓으면 된다고 생각 했습니다. 씽크펀의 개발 구성원들은 PC 때부터 MMORPG 개발의 노하우와 경험이 많은 분들로 이루어져 있습니다. 기반이 확실하다면 충분히 단점은 극복하고 훌륭한 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각했습니다.

-언리얼엔진4는 고사양 그래픽을 제공하는데, 최적화가 상당히 잘 돼 있다는 평가입니다. 온라인게임 개발로 쌓아온 노하우 때문인지요?
▲저희 프로그래머들과 그래픽작업 인원들의 역할이 매우 컸습니다.
AD는 라이트맵을 사용하지 않으면서도 라이트맵을 사용한 결과 이상의 품질을 만들 수 있는 랜더링 프로세스를 고안했고, 프로그래머들은 프로파일링 기반으로 많은 병목 지점을 찾아냈습니다. 더불어 TA인력과 클라이언트 인력, 엔진인력의 협업으로 그래픽 퀄리티를 보장하면서 성능을 높일 수 있는 방안을 찾고 적용을 하는 것을 반복했습니다.

결과적으로 라이트 맵 계산시간과 로딩시간등을 크게 축소하고 메모리, 프로세스 등의 디바이스 리소스 부하와 사용량을 줄이는 등 많은 부분에서 효과를 볼 수 있었습니다. 그리고 여러 모바일 프로젝트에서 언리얼4의 경험을 쌓은 분들이 많이 함류하시기도 했습니다. 결론적으로 전 직원이 모두 최적화에 달라붙어 노력한 결과물이라고 생각해주시면 감사하겠습니다.

-블레스모바일은 레벨1부터 길드에 가입됩니다. 길드 플레이를 강조한 이유는?
▲MMORPG는 같이 하는 게임입니다. 솔로잉을 하는 사람은 결국 MMORPG의 진정한 재미를 느낄 수 없기 때문에 커뮤니티가 중요하다고 생각했습니다.

다만 이런 커뮤니티에 익숙하지 않은 유저들도 많을 것이라고 생각했기 때문에 유저가 블레스모바일에 접속했을 때 같이 시작하는 유저들을 묶어서 서로 문의도 하고 게임도 알아가면서 대화도 하면 게임을 더 재밌게 즐길 수 있다고 생각해 시스템적으로 제공하고자 초보자 길드를 제공하게 됐습니다.

-보통 퍼블리셔에서 운영하는데 개발사에서 직접 운영까지 맡게 되는 사례는 드문 것 같습니다. 조이시티와 어떤 협의가 이뤄졌나요?
▲조이시티가 퍼블리셔이자 모회사이기 때문에 일부 R&R을 조정해 효율적으로 운영하는 방향으로 협의할 수 있었습니다.

아무래도 서비스와 개발이 같이 진행되는 것이 신속하고 효율적이기 때문에 서비스를 위한 사업의 일부 및 유저 커뮤니케이션 등의 운영은 씽크펀이 진행하고, 나머지 마케팅, 홍보를 비롯한 다른 퍼블리셔 영역을 조이시티가 맡는 식으로 진행하고 있습니다.

NSP통신- (조이시티)
(조이시티)

-간담회에서 유저 친화적인 운영을 선보이겠다 말씀하셨는데 향후 운영 방안에 대해 말씀 주신다면?
▲아무래도 카페 등의 커뮤니티를 통한 온라인 커뮤니케이션은 아직 론칭하기에도 전이지만 본격적으로 진행하고 있습니다.

그리고 지난 금요일에 진행했던 온라인 쇼케이스에서 발표한 바와 같이 전국 각 지역을 순회하면서 오프라인 간담회를 진행하거나 길드 현모에 참석하고 의견을 듣는 등 오프라인적인 활동도 활발히 진행할 예정입니다.

-최근 출시되는 모바일 MMORPG가 많아지면서 경쟁도 치열해졌습니다. 블레스모바일 만의 강점을 꼽아보신다면
▲최근 모바일 MMORPG를 보면 우리가 생각하던 MMORPG와는 점점 거리가 멀어지고 있다는 점에 안타까움을 느끼고 있습니다. 씽크펀의 핵심 개발진들은 대부분 오래전 PC시절부터 MMORPG를 만들고 플레이하던 사람들인데, MMORPG가 가진 본연의 재미를 모바일 환경에서도 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.

물론 우리가 만든 것들이 어마어마하게 획기적이고 창조적인 부분은 아닐 수 있지만, 정통 MMORPG의 감성을 느낄 수 있도록 개발했고, 게임 외적으로도 살아있는 운영 그리고 한걸음 나아가 길드를 제대로 케어 할 수 있는 것이 우리 ‘블레스모바일’만의 차이점이라 얘기하고 싶네요.

-마지막으로 출시 후 매출 순위 목표나 포부를 말씀해주실 수 있을까요?
▲순위를 굳이 물어보시면 5위권내 진입했으면 하는 바람입니다. 하지만 내부적으로 진짜 목표는 순위보다는 10년 이상을 서비스하는 모바일게임이 되는 것이 가장 큰 목표라고 말씀드리고 싶습니다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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