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한콘진·문체부, 게임문화포럼 개최…퍼거슨 교수 “게임질병코드 도입, 어리석은 결정 될 수 있어”

NSP통신, 이복현 기자, 2019-04-06 22:09 KRD2
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정의준 교수 5년간 2000여명의 청소년을 대상 추적조사 발표…“게임과몰입 주된 영향은 부모의 양육태도와 학업스트레스, 자기통제력 등에서 기인”

NSP통신-크리스토퍼 퍼거슨(Christopher Ferguson) 미국 플로리다 스테트슨 대학교 심리학과 교수. (이복현 기자)
크리스토퍼 퍼거슨(Christopher Ferguson) 미국 플로리다 스테트슨 대학교 심리학과 교수. (이복현 기자)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 한콘진)이 주최하고 문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부)가 후원하는 제4회 게임문화포럼이 6일 서울 용산구 국립중앙박물관 소강당에서 진행됐다.

이번 게임문화포럼은 김영덕 한국콘텐츠진흥원 부원장, 조현래 문체부 정책 국장을 비롯해 게임업계 및 유관 학계, 일반인 등이 참석한 가운데 ‘진실게임-게임, 오해와 진실’이라는 슬로건 아래 개최됐다. 특히 세계보건기구(WHO)가 오는 5월 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 게임이용장애 질병코드 도입을 시사함에 따라 게임 과몰입 논란에 대해 조명했다.

우선 기조강연의 연사로 나선 크리스토퍼 퍼거슨(Christopher Ferguson) 미국 플로리다 스테트슨 대학교 심리학과 교수는 ‘근거 없는 믿음과 사실, 그리고 도덕적 공황(Moral Panic) : 게임이 미치는 영향에 대해 염려해야 하는가?’를 주제로 비디오 게임의 폭력성과 선정성, 그리고 세계보건기구(WHO)의 게임장애 도입의 충분한 근거가 있는지에 대해 짚어보는 시간을 가졌다.

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퍼거슨 교수는 “다양한 연구사례를 통해 게임과 폭력성은 직접적인 인과 관계가 없으며 게임중독은 사회적 문제의 원인이 아닌 하나의 증상으로 보아야 한다”라며 “현 WHO의 게임 과몰입에 대한 질병코드 부여는 향후 사회적 손실을 불러일으킬 수 있는 어리석은 결정이 될 수 있으며 질병코드 부여를 위해선 보다 많은 과학적 근거의 마련이 선행돼야 하다”라고 지적했다.

정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수는 ‘게임 과몰입, 진짜 이유는 무엇인가’라는 주제로 지난 5년간 2000여명의 청소년을 대상을 진행한 추적조사를 기반으로 한 게임과몰입의 이유를 발표해 관심을 모았다.

이 자료에 의하면 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 매년 50%~60% 정도 게임과몰입군에서 일반군으로 이동했으며 일반군에서 과몰입군으로 이동하는 청소년 비율은 10% 정도였다. 또 조사기간인 5년 동안 한결같이 게임과몰입군으로 남아있는 청소년은 11명으로 1.4%에 불과했다고 발표했다.

게임과몰입을 증가시키는 중요한 요인은 게임시간 자체보다는 ▲학업스트레스 ▲부모의 과잉기대와 과잉간섭 등으로 나타났으며, 게임과몰입을 감소시키는 요인으로는 ▲자기통제력 ▲부모와의 대화 ▲친구와 교사의지지 ▲부모의 합리성이 중요했다.

뿐만 아니라 부모자체의 사회 심리적 영향도 청소년의 게임과몰입에 영향을 준다고 밝혔다. 정의준 교수는 “부모의 영향이 상당히 중요하다”며 “부모 스스로의 고독, 우울, 자기통제가 자녀들에게도 상당수준의 영향을 미친다는 것을 데이터를 통해 인과적으로 도출됐다”고 설명했다.

게임과몰입의 요인은 ‘게임시간’이 아닌 ‘자기통제력’이라고 지적됐다. 자기통제력은 4년이 지난 후에도 게임과몰입에 영향을 중요한 변수 요인으로 나타났다. 또 자기통제력에 영향을 미치는 요인은 학업스트레스였고, 학업스트레스의 주된 영향요인은 부모의 과잉기대와 간섭 등 부모의 양육태도와 교사의 지지였다고 설명했다.

정 교수는 “게임과몰입에 가장 주된 영향은 게임 그 자체보다는 부모의 양육태도와 학업스트레스, 자기통제력 등 사회심리적 환경에 기인한 것”이라며 “이같은 근본문제 해결 없이 단지 게임 자체를 없애더라도 또 다른 문제를 양산할 것”이라고 강조했다.

한덕현 교수는 ‘패널임상연구: 뇌 연구 중심’이라는 주제로 “90여명을 3년간 추적해 게임과몰입이 뇌에 미치는 연구결과를 발표했다. 이 연구에는 800건의 MRI를 촬영했으며 이를 해부학적 연구와 기능적 활성화 연구를 통해 진행했다.

한 교수는 “5차년도에 추가된 참가자의 MRI를 추가해도 통계적으로 유의미한 순수 IGD(인터넷게임장애)군만의 특별한 변화는 관찰되지 않았다”며 “다만 게임과몰입에 의한 뇌의 기능적 변화(뇌의 연결성, 뇌의 활성화)는 관찰됐다”고 밝혔다.

특히 한 교수는 “뇌의 기능적 변화는 주로 공존질환과 관련이 있다”며 “게임과몰입을 일으키는 스트레스와 자기통제력은 임상 연구에서 우울증이나 주의력결핍과잉행동장애와 밀접한 관련이 있었다”고 강조했다. 또 “게임과몰입은 주의력결핍과잉 행동장애의 변화 추이와 비슷한 양상을 보였다”면서 “게임과몰입의 개념에 있어서 주의력결핍과잉행동장애의 아형과 관련된 연구가 필요할 것으로 보인다”고 부연했다.

NSP통신-게임을 묻다:선인가 악인가라는 주제로 진행된 패널토의. (이복현 기자)
‘게임을 묻다:선인가 악인가’라는 주제로 진행된 패널토의. (이복현 기자)

한편 이 자리에서는 ‘게임을 묻다:선인가 악인가’라는 주제로 패널토의도 진행됐다. 이 패널토의에는 김상균 강원대 산업공학과 교수의 진행으로 방승호 아현산업정보고등학교 교장, 김상도 대구부모교육연구소 소장, 이동건 이동건게임연구소 소장이 참석했다. 김상도 소장은 ▲게임을 소통의 도구로, 이동건 소장은 ▲게임을 문화의 코드로 받아들일 것을 주문했고, 방승호 교장은 실제 게임특성화교육을 통해 달라진 아이들의 예를 들어 “게임을 단순 중독의 관점이 아닌 몰입이나 교육의 측면으로 볼 때 아이들이 오히려 밝아지고, 자신의 일에 프라이드를 가지게 됐다”고 설명했다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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