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게임특집

2018년 IP의 힘 강력…中판호·로스트아크·블록체인·확률형아이템 등 주목

NSP통신, 이복현 기자, 2018-12-31 12:46 KRD2
#2018년게임결산 #IP #중국판호 #확률형아이템 #블록체인

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 2018년이 저물고 황금돼지해가 눈앞으로 다가왔다. 2018년 게임시장은 전반적으로 작년과 비슷한 형태의 구조가 이어졌다. 특히 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 주요업체들이 시장을 압도하는 가운데 중국게임들의 약진이 두드러졌다. 여기에 새로운 수익 창출을 하기 위한 중견업체들의 고군분투도 여전했다. 이 가운데 올 한해 주목받는 현상들은 무엇이었고 주요사건들은 무엇이 있었는지 알아봤다.

NSP통신-리니지M을 공개한 기자간담회 현장.
리니지M을 공개한 기자간담회 현장.

◆IP의 힘 모바일시장을 이끌다 = 대세가 된 모바일게임 시장은 IP(지적재산권)의 힘이 여전했다. 대표적으로 ‘리니지M’을 들 수 있다. 리니지M은 경쟁작들이 출시됐지만 작년에 이어 올해에도 부동의 구글 마켓 매출 순위 1위를 유지했다.

또 매출 기준 상위권을 살펴보면 ▲검은사막 모바일 ▲리니지2 레볼루션 ▲뮤 오리진2 ▲블레이드&소울 레볼루션 등 인기 IP를 활용한 게임들이 차지하고 있다. 장르는 1인당 객단가가 높은 RPG들이 주요 장르임을 눈으로 재확인시켰다.

해외 유명 IP와 국내업체 간 협업도 빼놓을 수 없다. ▲더 킹오브 파이터즈 ▲해리포터: 호그와트 미스테리 ▲위 베어 베서스 더 퍼즐 등이 대표적으로 출시돼 주목을 받았다.

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◆로스트아크 PC 온라인의 재조명 = PC 온라인게임 시장도 새삼 이슈로 떠올랐다. 작년 ‘배틀그라운드’에 이어 올해 드디어 ‘로스트아크’가 출시됐기 때문. 7년여 기간 1000억원을 투여한 이 게임은 11월7일 출시와 함께 인기를 끌었다. 게임트릭스 기준 PC방 점유율 3위에 등극하기도 했다.

또 넥슨에 내놓은 ‘배틀라이트’와 ‘아스텔리아’ 등이 PC 온라인게임 시장에 활력을 불어넣고 있다. 더불어 ‘검은사막 리마스터’ 버전과 내년 초 정식 출시 예정인 ‘리니지 리마스터’ 버전이 게임 팬들의 이목을 끌었다.

PC 온라인게임 시장은 ‘리그오브레전드’가 다시 1위로 복귀하고 배틀그라운드가 2위로 떨어져 주목을 받았다. 3위권에는 로스트아크·피파온라인4·오버워치 등이 경쟁을 하고 있다.

◆中 판호 발급 문제 국내 시장 영향력 지속 = 중국의 판호발급 문제는 국내 게임시장에 지속적인 영향력을 발휘했다.

기대감은 높았지만 국내 게임에 대한 중국의 판호 발급은 결국은 풀리지 않았다. 오히려 중국 내 게임에 대한 규제가 강화되기도 했다. 또 최근에야 판호발급이 다시 시작된다는 소식과 함께 지난 12월 30일에 중국이 9개월 만에 온라인게임 허가를 내줬다. 중국의 게임정책이 전해질 때마다 국내 게임주들은 출렁거렸다.

뿐만 아니라 중국 진출을 사실상 접어둔 국내 게임사들은 일본·미국·유럽 등에 대한 진출에 신경을 썼다. 성과를 보이기도 했다. 검은사막·리니지2레볼루션 ·킹스레이드·탈리온·서머너즈워 등은 어느정도 성과를 이어나갔다.

◆e스포츠의 아시안게임 포함과 공중파 중계 = e스포츠가 아시안게임의 시범종목으로 채택돼 관심을 모았다. 한국대표가 아닌 ‘국가대표’라는 말을 사용할 수 있게 된 계기가 된 것.

우리나라는 총 6개 종목(펜타스톰, 클래시로얄, 리그오브레전드, 스타크래프트2, 하스스톤, PES2018)에 참가해 금메달 1개와 은메달 1개를 땄다.

특히 주목받은 것은 국내 지상파 방송사가 e스포츠 본선 중계를 진행했다는 점으로 e스포츠에 대한 새로운 전기를 마련했다는 평가다.

더불어 e스포츠는 2022년 항저우 아시안게임에서 정식 종목 채택이 유력하고 하계 올림픽에서도 정식 종목 채택을 위한 논의가 진행되고 있다.

한편 한국e스포츠협회는 그동안 공석이었던 e스포츠 수장에 김영만 회장을 선임해 새로운 돌파구 마련에 나서면서 내년을 기대케 했다.

◆확률형 아이템 논란…자율규제 무시하는 해외업체 제재 방안 마련해야 = 확률형 아이템 논란은 진행형이었다. 특히 국회 국정감사 등을 통해 지적된 확률형 아이템에 대한 지적은 계속됐다.

물론 업계에서는 자율규제안을 마련해 확률 정보를 공개하고 있지만 지적은 여전했다. 확률형 아이템에 대한 문제는 국내를 비롯해 해외에서도 논란이 제기되고 있는 상황이다.

또 자율규제의 한계도 불거지고 있다. 바로 해외기업들을 중심으로 자율규제 자체를 무시하고 있는 상황이 반복되고 있는 것. 대표적으로 삼국지M 짐의강산 클래시로얄 등이 있다. 이중 클래시로얄은 문제가 꾸준히 지적돼 왔지만 제대로 지키지 않은 대표적 게임이다.

이들이 자율규제를 지키지 않는 이유는 간단하다. 강제규정이 아니라 지키지 않아도 아무런 제재를 받지 않기 때문이다. 이에 대해 업계에서도 “관련 규정에 대한 법적인 제재가 필요한 것 같다”며 “특히 국내 사무소 조차 없는 해외 게임들에 대한 효과적인 규제 방법이 있어야 한다”고 지적했다.

◆게임과 블록체인 그리고 암호화폐= 게임과 블록체인의 결합이 시도된 한 해였다. 이미 블록체인을 도입한 게임들은 서비스되고 있다. 이스트게임즈의 ‘밀리언 키티’를 비롯해 미탭스플러스의 ‘디그스타’, 네오즈플레이스튜디오의 ‘솔리테어 듀얼 온 이오스’등이 서비스됐다.

특히 한빛소프트의 블록체인 플랫폼 브릴라이트 사업 외에도 엠게임, NHN엔터테인먼트, 액토즈소프트, 넵튠 등은 블록체인 관련 사업 및 투자 등을 진행하고 있다. 뿐만 아니라 한국모바일게임협회도 게임과 블록체인 생태계 마련에 힘을 보태면서 내년에 본격적인 게임과 블록체인 사업이 보다 본격화될 것으로 전망되고 있다.

다만 블록체인과 함께 암호화폐(가상통화, 가상화폐)의 문제는 해결해야 하는 과제로 등장했다. 게임위가 암호화폐를 적용했던 유나의 옷장에 대한 등급 재분류 판결을 내리면서 이에 대한 관심이 높아졌었다. 하지만 게임위는 암호화폐에 대한 판단을 차일피일 미뤘고 결국 유나의 옷장은 1월 19일 서비스 종료된다고 결정을 내린 상황.

현재 암호화폐 적용에 대해 사행성이 있다는 것 외에 아무 것도 결정되지 않은 상황에서 암호화폐 문제는 새해를 맞이하게 됐다. 과연 내년에는 암호화폐 적용에 따른 등급분류가 어떻게 될지 또는 가이드마련이 될지 관심이 모아지고 있다.

◆디아블로 이모탈 사태= 블리자드는 매년 성공적인 블리즈컨을 개최해왔다. 하지만 올해는 달랐다. 유저들의 기대와는 달리 메인무대에 차기작으로 모바일게임 디아블로 이모탈을 발표한 것.

디아블로 팬들은 확장팩도 아닌 모바일게임을 발표한 데 불만을 표시했다. 더구나 블리자드의 자체작도 아닌 짝퉁게임 논란을 일으켰던 넷이즈에 외주를 맡기면서 올해 블리즈컨은 최악의 사태를 맞이했다. 여기에 기름을 부은 휴대폰 없냐는 발언은 현장의 야유와 함께 전세계 디아블로 팬들을 분노케 했다.

예전의 블리자드가 아니다라는 평가와 함께 블리자드 주가는 이 발표가 있은 후 30% 가량 폭락하기도 했다. 또 ‘히어로즈 오브 스톰’의 갑작스런 e스포츠 리그 중단과 개발인력 감축은 블리자드에 대한 평가를 더욱 안좋게 하고 있다.

일각에서는 블리자드의 예전 핵심 맴버들이 주도권 싸움에서 밀리면서 블리자드가 평범한 회사로 전락하는 것 아니냐는 분석을 내놓기도 했다.

한편 디아블로 이모탈 사태는 국내의 대작 온라인게임 로스트아크에 대한 해외팬들의 관심을 불러일으키기도 했다.

◆WHO의 게임질병화 코드 논란= 올 상반기부터 게임업계는 세계보건기구(WHO)의 게임장애 질병 등재 논란이 일었다. 잠시 소강상태이지만 게임 장애가 포함된 국제질병분류 ICD-11은 내년 5월 WHO 총회를 통해 결정될 예정이다. 이 사항이 의결되면 2022년 1월 1일부터는 게임장애가 질병으로 적용되게 된다. 국내에서는 ICD-11의 적용은 2025년까지 보류된다.

보건복지부 등은 게임장애가 정신질환이라는 주장에 힘을 보태고 있으며 정신의학계 등도 이를 뒷받침하고 있다. 반면 게임장애에 대해 학자들의 의견이 갈리고 있고 연구 역시 과학적 타당성이 부족해 논란이 지속되고 있는 상황.

업계에서는 정신의학계 등이 뒤에서 밀고 있고 그들의 이익을 대변하는 게임중독법의 일종이라며 또 게임산업을 죽이는 역할을 하지 않을까 우려하고 있다.

NSP통신-지스타2018 현장.
지스타2018 현장.

이외에도 게임업계에는 ◆30%에 달하는 수수료 문제 등으로 인한 탈구글 현상이 시작되기도 했고 ◆워마드·메갈리아 논란에도 휩싸이기도 했다. 또 ◆지스타2018은 역대 최대 규모를 갱신했으며 ◆원스토어가 4분기 애플을 제치고 거래액면에서 2위로 등극해 주목을 받았다.

특히 ◆주52시간 근무제 도입과 더불어 게임업계에도 노조가 결정돼 화제를 모으기도 했다. 이는 근무 환경 개선이라는 시대적 요구와 더불어 게임업계의 경쟁력 약화라는 부정적 측면이 함께 있어 보다 합리적인 접근이 요구되고 있다. 특히 빠른 트랜드에 대응해야하고 24시간 서버를 유지해야 하는 게임업체에게는 부담감으로 작용하고 있다.

뿐만 아니라 ◆배틀그라운드과 포트나이트 등 배틀로얄 장르의 인기로 인해 신작을 비롯해 기존 게임 속에도 배틀로얄 모드가 등장하는 현상도 잇따랐다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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