체리즈 올 하반기 일본과 중국 진출 고려 게임 기반한 웹툰 등 다른 미디어 사업 진출도 계획
(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 모바일게임 ‘수상한 메신저’가 화제다. 수상한 메신저는 2016년 출시된 후 마케팅도 거의 하지 않고 더구나 피처드도 선정되지 않았는데 전세계 무려 300만 다운로드를 기록하고 있다.
이 게임의 주요 고객층은 10대와 20대 여성이다. 수상한 메신저를 여성향 게임이라고 부르는 이유다.
수상한 메신저는 일반 몬스터를 잡고 대결하는 방식의 게임이 아닌 스토리텔링형 게임이다. 인터넷 메신저 모습의 인터페이스와 스토리텔링의 어드벤처 게임이 조합됐다. 게임 속 캐릭터들이 유저에게 메시지를 보내고 대화를 나누기도 한다.
수상한 메신저를 개발한 체리츠 이수진 대표가 생각하는 게임은 무엇인지 들어봤다.
이 게임의 주요 고객층은 10대와 20대 여성이다. 수상한 메신저를 여성향 게임이라고 부르는 이유다.
수상한 메신저는 일반 몬스터를 잡고 대결하는 방식의 게임이 아닌 스토리텔링형 게임이다. 인터넷 메신저 모습의 인터페이스와 스토리텔링의 어드벤처 게임이 조합됐다. 게임 속 캐릭터들이 유저에게 메시지를 보내고 대화를 나누기도 한다.
수상한 메신저를 개발한 체리츠 이수진 대표가 생각하는 게임은 무엇인지 들어봤다.
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◆ 게임 통해 하고 싶은 말 전달하고 싶어 = 이수진 대표는 2012년 PC게임 ‘덴더라이언’을 시작으로 2013년 ‘네임리스 : 당신이 기억해야 할 단 한가지’를 출시했으며 지난해 첫 모바일게임 ‘수상한메신저’를 내놓았다.
창업을 하면서 이 대표는 “여성을 위한 게임, 게임을 국경없이 배포하자, 스토리텔링이 있는 게임을 개발하겠다”며 당차게 시작했다.
이 대표는 “게임은 메시지를 전달하는 통로”로 “문학이나 영화보다 강력한 툴”이라고 강조했다. 즉 게임은 지속적인 상호작용을 통해 내가 주인공이 될 수 있는 매체로 “게임을 통해 하고 싶은 말을 전달하고 싶었다”는 것.
◆ 회사 어려움에 게임만들지 않겠다고 결심하기도 = 창업 후 PC게임만 5년 정도를 해왔다. 25살에 창업을 할 당시 아버지는 말리셨다고. 그러면서 ‘창업을 하면 3번의 어려운 고비를 넘기라’고 하셨는데 3번 정도 때려 치려고 했다고 고백했다.
특히 2번째 게임을 출시하고 나서 회사 경영이 어려워지고 트러블을 겪으면서 ‘다시는 게임을 만들지 않겠다’고 결심하고는 한 1년 정도를 집에서 백수(?)로 지냈다.
출시한 게임은 글로벌 마켓이라고 할 수 있는 스팀을 통해 판매되고 있는 상황이어서 팬레터가 왔지만 열어보지도 못했다.
◆ 게임은 사람을 바꿀 수도 변화시킬 수도 있다 = 어느 날 한 팬레터를 받았다.
외국 여성 유저였는데 우울증과 대인기피증으로 집 밖으로 나가지도 못했는데 자신의 게임을 하고 나서 오랜만에 밖에 나가 장을 봤다는 내용으로 게임을 만들어준 것에 감사하다는 편지였다.
이 편지를 보고 이 대표는 자신의 모습이 겹쳐 보였다고. 그래서 벽에 이 편지를 붙여놓고 다시 재기할 수 있는 힘을 얻었다고 밝혔다.
그리고 “그 유저분에게 감사하다”고.
게임을 만든다는 것은 사람을 바꿀 수도 있고 인생에 변화를 줄 수 있다는 것을 이 대표는 깨닫게 됐다.
우리 사회에 특히 10대와 20대층은 많은 고민을 하고 있다. 게임이 이들에게 무엇인가 메시지를 전달하고 싶었다.
이 대표는 “수상한 메시지를 만들어 내가 성공하고 몸값을 올리겠다는 생각은 없었다”며 “사람을 행복하게 할 수 있는 것이 무엇일까?”하고 고민했다. 자신에게 온 이메일 중에는 자살까지 생각하는 분들도 있었다.
◆ 수상한 메신저 위로를 담고 싶었다 = 그래서 기획한 것이 수상한 메시지다. 많은 외롭고 고독한 이들이 아침에는 잘 일어났는지 저녁에는 외롭지 않은지를 묻고 싶었다. 위로를 담고 싶었다.
이 대표는 “그래서 그런지 (소셜미디어 등에서) 바이럴이 되어 수상한 메신저는 글로벌 인기를 얻지 않았나 생각한다”고.
수상한 메신저 출시 이후 받은 팬레터 중에서는 자해를 6~7번 했는데 이 게임 때문에 그만 둘 수 있었다는 글도 있다.
◆ 수상한 메신저 글이 많은 이유 = 게임 수상한 메신저는 글이 많다.
보통의 여성향 게임은 8만~12만 단어가 들어가 있으며 많아야 20만 단어 정도다. 하지만 수상한 메신저는 무려 60만 단어가 들어가 있다. 다음 업데이트는 8월 말경에 있는데, 업데이트 이후에는 약 100만 단어가 들어가게 될 예정이다.
그만큼 메시지에 신경을 쓴다. 국내 유저들이 텍스트를 읽지 않고 스킵하는 경향이 두드러진다는 점을 비춰볼 때 수상한 메신저는 완전히 다른 게임이다.
이 대표는 체리츠를 사람들에게 감동이나 메시지를 주는 회사로 만들고 싶다.
이 대표는 “저는 어떻게 성공하고 대박이 나느냐는 것은 모르겠지만 게임은 강력한 매체라고 생각한다”며 “단순한 유희나 놀이만이 아닌 전달력이 강한 종합 예술로 어쩌면 다음 시대의 미디어가 아닐까 한다”고 의견을 개진했다.
인디게임개발사로 기존 게임과는 다른 속성과 다른 메시지를 전달하고 있는 수상한 메신저. 어쩌면 가장 비게임적인 요소를 게임화에 성공시키며 ‘위로’를 전달할 수 있다는 것만으로도 충분한 가치를 보여주고 있는 수상한 메신저에 마음이 끌린다.
그리고 “게임은 전달력이 강한 매체”라는 말을 다시금 생각하게 된다.
한편 체리츠는 올 하반기 일본과 중국 진출을 고려하고 있으며 게임을 기반으로 한 웹툰 등 다른 미디어 사업 진출을 계획하고 있다.
창업을 하면서 이 대표는 “여성을 위한 게임, 게임을 국경없이 배포하자, 스토리텔링이 있는 게임을 개발하겠다”며 당차게 시작했다.
이 대표는 “게임은 메시지를 전달하는 통로”로 “문학이나 영화보다 강력한 툴”이라고 강조했다. 즉 게임은 지속적인 상호작용을 통해 내가 주인공이 될 수 있는 매체로 “게임을 통해 하고 싶은 말을 전달하고 싶었다”는 것.
◆ 회사 어려움에 게임만들지 않겠다고 결심하기도 = 창업 후 PC게임만 5년 정도를 해왔다. 25살에 창업을 할 당시 아버지는 말리셨다고. 그러면서 ‘창업을 하면 3번의 어려운 고비를 넘기라’고 하셨는데 3번 정도 때려 치려고 했다고 고백했다.
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출시한 게임은 글로벌 마켓이라고 할 수 있는 스팀을 통해 판매되고 있는 상황이어서 팬레터가 왔지만 열어보지도 못했다.
◆ 게임은 사람을 바꿀 수도 변화시킬 수도 있다 = 어느 날 한 팬레터를 받았다.
외국 여성 유저였는데 우울증과 대인기피증으로 집 밖으로 나가지도 못했는데 자신의 게임을 하고 나서 오랜만에 밖에 나가 장을 봤다는 내용으로 게임을 만들어준 것에 감사하다는 편지였다.
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그리고 “그 유저분에게 감사하다”고.
게임을 만든다는 것은 사람을 바꿀 수도 있고 인생에 변화를 줄 수 있다는 것을 이 대표는 깨닫게 됐다.
우리 사회에 특히 10대와 20대층은 많은 고민을 하고 있다. 게임이 이들에게 무엇인가 메시지를 전달하고 싶었다.
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◆ 수상한 메신저 위로를 담고 싶었다 = 그래서 기획한 것이 수상한 메시지다. 많은 외롭고 고독한 이들이 아침에는 잘 일어났는지 저녁에는 외롭지 않은지를 묻고 싶었다. 위로를 담고 싶었다.
이 대표는 “그래서 그런지 (소셜미디어 등에서) 바이럴이 되어 수상한 메신저는 글로벌 인기를 얻지 않았나 생각한다”고.
수상한 메신저 출시 이후 받은 팬레터 중에서는 자해를 6~7번 했는데 이 게임 때문에 그만 둘 수 있었다는 글도 있다.
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보통의 여성향 게임은 8만~12만 단어가 들어가 있으며 많아야 20만 단어 정도다. 하지만 수상한 메신저는 무려 60만 단어가 들어가 있다. 다음 업데이트는 8월 말경에 있는데, 업데이트 이후에는 약 100만 단어가 들어가게 될 예정이다.
그만큼 메시지에 신경을 쓴다. 국내 유저들이 텍스트를 읽지 않고 스킵하는 경향이 두드러진다는 점을 비춰볼 때 수상한 메신저는 완전히 다른 게임이다.
이 대표는 체리츠를 사람들에게 감동이나 메시지를 주는 회사로 만들고 싶다.
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인디게임개발사로 기존 게임과는 다른 속성과 다른 메시지를 전달하고 있는 수상한 메신저. 어쩌면 가장 비게임적인 요소를 게임화에 성공시키며 ‘위로’를 전달할 수 있다는 것만으로도 충분한 가치를 보여주고 있는 수상한 메신저에 마음이 끌린다.
그리고 “게임은 전달력이 강한 매체”라는 말을 다시금 생각하게 된다.
한편 체리츠는 올 하반기 일본과 중국 진출을 고려하고 있으며 게임을 기반으로 한 웹툰 등 다른 미디어 사업 진출을 계획하고 있다.
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